会社で使っているマウス(Logicool製MX620)のホイールが、スムーズに回転しなくなってしまった。なんか、ブレーキがかかる感じですぐに回転が止まってしまう。こいつは困った。
google先生で調べると、同じ症状の人が結構いるみたいで、それなりの数がヒットした。とりあえず、価格.comのクチコミに解決方法があったので、その方法を採用。めでたしめでたし。
iモードID取得できない問題だが、単に自分のcgiスクリプトのケアレスミスだった事が判明。とても情けない話だ。
という事で、DoJa 3.0で作った6アプリについて、バージョン1.10を配布開始。ハイスコアランキングも仕切りなおしという事で、お手数ですが、アプリのバージョンアップとハイスコアの投稿をよろしくお願いします。気が向いたら、古いランキングのスコアを移行できるサービスを提供するかもしれない。
4連休の最終日と言っても、特に用事は無いので、メトロイドプライムを進める。なんか、すげぇ強いボスが出てきたんだが、ボスの後ろに回りこむ操作をする時に、ついつい体も横に一緒に動いてしまった。これまでのゲーム人生で初めての事だ。レースゲームですら横揺れをした事が無いのに。
来月から、また暫定税率が復活だかどうとかという話なので、ガソリンを満タンにしてきた。政治にはからきし弱い自分だが、最近の日本はいろんなところでガタがきているような気がしてならない。大丈夫なのかね。
ふと思い立って、この日記ページをAnother HTML-lintで評価してみたところ、かなりスコアが低かったので、指摘事項を修正してみた。
基本的にCSSに関する理解が全然無いので、その辺の減点がかなり多かった。自分がHTMLを書き始めた頃は、まだCSSの存在すら無い時代だったわけで、その頃からちっとも成長していないわけだ。さらに言うと、ここ5年くらいは、日記のデータベースを更新してるだけで、HTMLそのものは昔に作ったcgiスクリプトが吐き出してるだけなので、まともにHTMLを書いていないに等しい。
まぁ、最近はブログサービスなどのように、利用者側はテキストデータだけを提供し、サービス側がしっかりとしたHTMLを出力する――という仕組みが定着しているから、個人が文法を意識してHTMLを書くというのは時代遅れなんだろうな。
- osana
- んー、sematic なところは結局人間にしかわかんないから、やっぱりコツコツ書くか、サービスのところを自分のやりたいことに合わせてが一番正しいと思うんだけどね。
- OBONO
- そんなもんかねぇ。コツコツ書くのはもう体力が無くて無理そうだ。
第3の次世代携帯ゲーム機!? ひっそりと日本上陸した「MYRACER」
(http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0804/25/news065.html)
お、これはなかなか面白そうなガジェットだ。半年前にGP2Xが日本で発売されて、結局買うには至らなかったわけだが、今度のヤツは大きさも価格も手頃なので、開発環境の出来具合次第で買ってしまうかもしれない。
昨日に続いてiモードIDへの対応。一通りcgiスクリプトも書き換え、iアプリのバイナリと共に、いざwebサーバへアップロード。念のため、今回の修正を一通りチェックしたら…あ、検証用の記述が残ったままだ。このままだと、誰がスコアを投稿しても、僕のiモードIDで投稿した事になっちゃうな。直ちに記述を削って再アップロード。
念には念をという事で、バージョンアップしたiアプリからハイスコアを投稿してみたところ、あれ? 送信失敗とな? おかしいなぁ。いろいろ調べてみると、なんかiモードIDが取得できていない? これは一体どういう事なんだ。この記事によると、
記事初出時、iモードIDは「当初、iアプリで利用できない」としておりましたが、その後、iアプリで利用できることが判明しました。お詫びして訂正いたします。
とか書いてあるから、取得できると確信してたのになぁ。原因がさっぱり分からないので、慌ててiアプリのバイナリやcgiスクリプトを元に戻しておく。くそぉ、ナンテコッタイ。
今回の敗因は、テスト中に検証用の記述が残っていたのに気付けなかった事。もう少ししっかりテストするべきだったなぁ。実時間的には30分くらいだったけど、既に新しいバージョンのiアプリからスコアを投稿した形跡もあった。とりあえず、何事も無かったようにシラを切り通すとするか…。
3月31日から運用開始したiモードID。iアプリのハイスコア投稿時におけるユーザ認証について、現状、端末IDで行っているのを、このiモードIDに切り替えたいのだが、先日書いたように、懸念事項がいくつかある。しかし、いつかはやらなければならない事なので、早目にさっさと移行してしまえ。
まずは該当する5アプリについてプログラムソースの修正。あと、webサーバ側の各種cgiスクリプトも修正。これだけなら、すぐ済むと思ってたんだが、どうせ修正するなら、ついでにアレもやっておこう、コレもやっておこう…というのが次々出てきて、だんだん収集がつかなくなってきた。今週中にはどうにかしたいなぁ。
「Twitter」日本語版公開、日本独自で広告配信も
(http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/04/23/19338.html)
なんかTwitterの各種文字列が日本語になっているわけですよ。「いまなにしてる?」って言われましてもねぇ。周りの方々も概ね不評みたい。
本革張りのキーボード「HONKAWA(本革)」
(http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080422_keyboard_honkawa/)
製作元である和櫻工房の公式サイトを見ると、この他にも和風なキーボードを作ってるみたい。あと、HHKB Lite 2をベースに加工した商品もあるようだ。個人的には、記事の下のほうにある純金キーボードの方が気になってるんだが。
海腹川背 サウンドトラック
(http://www.sweeprecord.com/?p=149)
今になってサントラの発売とは…。それにしても、sweeprecordから発売って事は、スーパースィープの面々が何か関わってるのか?
会社にて、とあるミーティング。自分は設計/実装側の人間として、商品企画の人といろいろ話し合いをしたんだけど、会話が全然噛み合わない。思考回路が根本的に違っているというか何と言うか、現在の状況を説明しているんだけど、この状況じゃ絶対にあり得ないような提案をバンバンあげてくる。その都度、それは非常に大変だ不可能だ厳しいですと説明する。どうしてこの説明からそんな発言が出てくるのか不思議でしょうがないのだが、恐らく向こうの人も、どうしてできないのか不思議でしょうがないと思っているに違いない。
最近、XBOX360で斑鳩がDL配信されたのだが、完全移植を謳っている割に、アーケード版と差異があるようで、コアなファンからは批判続出なんだとか。この件も含め、ここ最近、ゲームの移植の出来の悪さについて、いろいろとネット上で話題になっている。
ファミコンやスーファミ全盛の頃は、スペックが月とすっぽんほどの差があったので、そもそも完全移植なんてのは不可能なわけで、明らかに原作から劣化していても、なんとなくそれっぽいものが遊べればそれで嬉しかったわけだ。それが、プレステやサターンの頃になると、徐々に差が埋まってきて、ゲームによっては完全移植ができたタイトルも出始めた。
んで、プレステ2やドリキャスの頃になると、アーケード版と同じものが遊べて当然みたいな雰囲気になってしまったわけだ。さらに最近のゲーム機の場合だと、スペック的に見れば完全移植が可能なのは間違いない。それが故に「どうしてアーケード版と差異が出てしまうのか」という話になってしまうんだろうね。まさに、舌が肥えていくようなモノだ。
移植されるだけでもありがたいわけで、贅沢は敵だ! …という風なオチなら話は単純なのだが、今回の斑鳩の場合、敵の出現パターンが原作と異なっているようで、詳細は良く分からないのだが、アーケード版の攻略が通用しなくなっているらしい。この差異が「スコアに大きく影響が出て大問題だ」と感じる人と、「別にこのくらい良いじゃん」と感じる人がいるので、その温度差が物議を醸し出している。
なんとかポータブルみたいに、全員が全員「こいつは明らかに重大なバグだ」と認めるようなものなら、批判の対象になっても仕方が無いと思うが、今回の場合は、若干騒ぎすぎような気がする。ただ、これは単に自分が斑鳩に対して強い思い入れが無いせいなのかもしれないし。何とも難しいね。
さる用事で、知人を車に乗せて移動中。東方ピアノアレンジのCDをBGMに流していたのだが、突然「これって東方だよね?」とか言われてびびった。全然そういうの(どういうの?)とは無縁な人だと思ってたんで、この発言はかなり不意打ちだった。
よくよく聞くと、ニコニコ動画の面白い動画を紹介してくれる友達がいるそうで、その一環として東方系の動画も見たことがあるのだとか。ただ、原作のシューティングそのものについては、全然知らないとの事。自分は逆で、東方は基本的にシューティンゲームであって、ニコニコ動画でどういう動画が流れているのかは全然知らない。
東方シリーズって、キャラクターとか世界観が一人歩きしているようで、その証拠に、2chをはじめとしたネット上の様子を見ると、東方は知ってるけどシューティングは知らないって人が結構な割合でいるような感触を得る。ゲームを作る上で、世界観をしっかり構築する事は重要だのは間違いないが、ゲームを飛び越えて世界観だけ浸透してしまうというのは、ゲーム製作者からの観点としては手放しに喜べない気もする。
「実際に一人負けだった」──「新ドコモ宣言」と新ロゴに込める変化の意識
(http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/18/news100.html)
新ロゴは置いといて、注目したいのは
新ロゴに採用した赤は、特色の「ドコモレッド」(C15%+M100%+Y80%、R204:G0:B51)
ドコモレッドですか。今後のDoCoMoの広告は赤色基調になるんだろうね。自分も昔は、おぼのイエローはR240:G216:B64、おぼのグリーンはR0:G192:B48という風にこだわってた時期がありましたさ。
網膜に映像を投影する眼鏡型ディスプレイ、ブラザーが開発
(http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/15/news021.html)
HMDは昔から興味があるのだが、まだまだ一般人には敷居が高い。価格がまだまだ高いというのもあるし、いろいろ配線やら装置やらが大変そうだし、そして何より、装着中の姿が非常に異様なのが一番の問題だと思う。
まぁ、昔はヘッドフォンを装着するのすら異様だったのが、今では何の違和感も無くなってきているので、結局は時間の問題なのかな。電車内がX-MENのサイクロップスみたいなのだらけになる日も、そう遠い話ではない?
- osana
- HMD の前に、自動車に HUD つくのが当たり前にならないかなー、と、ちょっと期待している。
PS3をバージョン2.30にして、新しいPLAYSTATION Storeを利用してみた。従来のものと違って、リンクを辿った時にまず画面遷移してくれるので、先に進んでるのかどうかが分かりやすくなった。
逆に言うと、これまでって何かリンクを辿っても、読み込みがある程度完了するまで画面が切り替わらなかったので、先に進んでるかよく分からなかったんだよね。一応、読み込み時は画面右上に小さく砂時計アイコンが出るんだけど、たまにアイコンが出ない時もあって、分かりにくさに拍車をかけていた。
やはり、ユーザに不安を感じさせないようなインターフェース作りというのは非常に重要な事だと思う。
出社してしばらく業務してると、どこからともなくZzz...といびき声が聞こえてくる。う〜ん、春よのぉ。
ウィルコム、Vista搭載の小型端末「WILLCOM D4」
(http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/39438.html)
ぬおー。なんかスペックがものすごいぞ。Windows Mobileではなく、PC用のと同じOSが乗ってるのか。もはや、携帯電話じゃなくてノートPCだね。値段は12〜13万円ですか…。
PS3まいにちいっしょのゲームのひとつ「まいにち右脳ランキング」にて、星7つの「右脳超人」の称号を頂きました。すばらしい。毎日こつこつやると何でも上達するものですな。
- osana
- なんだかキン肉マンと戦えそうだな
- OBONO
- 確かにw。今にして思うと「超人」って、なんかよくわからない表現だよな。
「ゲーマー用サプリメント」登場
(http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0804/10/news081.html)
こ、これは…。なんか惹かれるけど、880円はちょっと高いな。本当に効果あるのかね。
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一昨日購入したおまけの基板を使った、ちょっとしたのデモを作ってみた。単に3軸のセンサー値を可視化したもので、中央にX軸-Y軸について、左端にZ軸について、リアルタイムに描画している。これだけだと面白みが無いので、X-Yの値に応じておぼの君が加速して、ウィンドウ内を動き回るようにした。基盤を傾けると、おぼの君がその方向に加速していくわけだ。これだけなのだが、妙に楽しいのは何故だろう。
記事によると、3軸センサー値の取得に当たって、ゲーム専用のプロトコルがあるとの事なのだが、その具体的な方法については一切言及されていなかった。仕方が無いので、シリアルポートから取得した文字列を解析する事で値を取得している。う〜ん、なんだか間抜けだ。
とりあえず、実行バイナリをここに置いておくので、Design Wave Magazine 5月号を購入した人で興味のある人は試してみてくださいませ。
- kone
- どうもお久しぶりです。同じくDesign Waveを買ったので試してみました。ちなみにゲーム専用プロトコルですが、センサーに"*"ではなく"i*"をwriteすると、シリアルから返ってくる文字列の形式が変わるようです(256段階、16進数になる)。これについてはActionScriptですがCD中の\soft\gainer\gainer_lib_flash_v1-1-0rc2\gainer_lib_flash_v1-1-0rc2\actionscript3\gainer\Analog.as参照。オマケゲームのfrog_acc.swfはgainer.beginAnalogInput経由でこのAnalog.beginを呼んでいるようです。後は"Q*"でリブートができるようですね。
- OBONO
- おおお、お久しぶりです。情報ありがとうございます。
先日上海問屋で注文したmicroSDHC(4GB)と変換アダプタが到着。合計金額が、同容量のメモステDuoより安いっつーのがなんとも。
実はこの時使ったメモステは借り物だったわけで、今回microSDを購入した事で、心置きなくPSのエミュレータが楽しめるぞ。
という事で早速、海腹川背・旬 Second Editionを遊んでみた。やっぱPSPの十字キーは斜めを押しにくいな。あと、例の□ボタンの接触不良が、このゲームだと顕著に影響を受けてしまう。まぁ、でも普通に問題無く遊べるレベル。WIPEOUT PULSE もちょうどコンプした事だし、しばらくこれを楽しむか。
あと、記念に(何の?)SFC版の川背さんをアイロンビーズで作ってみた。
CQ出版 Design Wave Magazine 5月号を購入した。目当ては付録のARM Cortex-M3プロセッサ基板。実は、一年前も似たような事があって、その時は結局買わなかったのだが、今回は勢いで買ってしまった。
早速、付録の基板をUSBケーブルで接続し、ドライバをインストールして、記事の通りにターミナルソフトで通信すると…おお、3軸加速度センサーの情報が取得できている。基板を傾けると、ちゃんとそれっぽく値が変動しているっ!!……のかな? 値が目まぐるしく変化してるのでよく分からん。
とりあえず、家に帰って、この基板で何か遊べないかな〜と思い、Visual Basicを立ち上げるのだが、あ、そーいえば2005じゃん。全然使い勝手がわからねー。そうこうしている内に夜も更けて時間切れ。もう寝る。
- E_INVALIDARG
- 触発されてボチりました。とりあえず昔作ったOSでも移植してみます。
会社にて。Fedora Core 5でsambaが動いているサーバがある。自分のWindowsマシンからは、エクスプローラーから、特に認証も無しに普通にアクセスができるのだが、同じWindowsドメイン傘下の先輩のマシンからは、認証ダイアログが出てくる上に、正しい情報を入力してもアクセスできない。う〜ん、なんでじゃろう。
あれこれ調べてみると、GUIでのsamba設定ツールを使った場合、認証モードを「サーバ」にすると、UnixアカウントとWindowsアカウントの紐付け情報を全く参照しなくなるみたい。さらに、この設定ツールだと、ひとつのUnixアカウントに複数のWindowsアカウントを対応させる、一対多の紐付けができないのだ。こいつはイカン。
ということで、設定ツールを使わず、直に設定ファイルをいじくったら解決した。やっぱ、GUIでの設定はアテにはならんな。
/etc/samba/smb.conf
[global] workgroup = .... server string = Samba Server security = server password server = .... username map = /etc/samba/smbusers wins server = ***.***.***.***/etc/samba/smbusers
# Unix_name = SMB_name1 SMB_name2 ... obono = obono nosuke tacash nobody = guest pcguest smbguest
メトロイドプライムをちょっとずつ進めているわけだが、相変わらずFPSは苦手なわけで、普通にプレイしててゲームオーバーになる事もしばしば。う〜ん、難しい。
歴代のメトロイドシリーズの共通の傾向なのだが、たまに、次にどこへ行けばいいのかがさっぱりわからなくなる時がある。大抵の場合、これまで行けなかった所が、新しいアイテムを入手したことで行けるようになるわけだが、それがどこなのかを探し回らなくてはならないのだ。
ただ、この作品では、しばらくぶらぶらしていると、突然「リモートスキャン作動」とか言い出して、次に行くべきエリアを示してくれるので、非常にありがたい。
最近はゲーム機の性能が有り余っているので、チュートリアルやヒント機能とかは割と一般的になってきた。これらが丁寧な作りだったりすると、開発者の苦労とかプレイヤーへの愛(笑)がひしひしと感じることができる。こういうところは見習わないとね。
引く手あまたのプログラミング言語は?
(http://slashdot.jp/developers/article.pl?sid=08/04/06/2313251)
未だにCが大好きな自分である。まぁ、仕事で1年ほどC++を使ったし、趣味のi-appliはJava、WEBページはPerl、一昔前は(Visual)BASICという事で、それなりにいろんな言語に触れてはきたわけだが、使い勝手…なのかな? 良く分からんが、Cに勝るものは無いというのが正直なところ。
とりあえずJavaとC/C++/C#、あとJavaScriptを覚えれば、当分仕事には困らないようである。――(中略)――成長率では、C#とRubyが飛び抜けた伸びを示している。
かつてKATTU氏も「これからは絶対C#だって!!」も言っていた事だし、今のうちにC#にも慣れておこうかな。
ようやく全GRID制覇。いや〜満足満足。総ゲームプレイ時間は22時間48分25秒。これはあくまでゲーム中の時間なので、選択画面とかローディングとかを含めると24時間は越えてると思う。よくもまぁ、こんなに遊んだもんだ。前作と同様、ゲームのいろんな統計をしてくれているので、とりあえず今日の時点での統計情報を載せておく。
このゲームは追加コンテンツがあって、購入してダウンロードする事で新しいマシンやトラックを楽しめるのだが、欧州版のPlaystationStoreでは、日本のクレジットカードではウォレットをチャージさせてくれないので、コンテンツを購入する事ができないのだ。何か方法は無いものかのぉ。
今日は午前中に姉の家族が仙台に帰ってしまった。楽しい時間をありがとう。
んで、午後は、とっくー氏の新居にお呼ばれされていたので、nosuke氏、ぐる氏、ひでかず氏と共にお邪魔する。
nosuke氏がわざわざツインファミコンを持ってきたので、とっくー氏個人所有のプロジェクターに繋いで、大画面で昔懐かしいゲームを楽しんだ。ディスクシステムで「もえろツインビー」「ナイトムーブ」「ソロモンの鍵」、カセットで「バルトロン」「ジョイメカファイト」「星のカービィ」「アイスクライマー」「クインティ」「スーパースターフォース」、どれも未だに遜色なく遊べますな。
それと平行して、普通のテレビ(というかPCモニタ)では、PS3の「ウィニングイレブン」で盛り上がっていて、何だか異様な雰囲気の中、ゲーム三昧の時間を過ごす。23時半頃解散。皆様お疲れ様でした。
会社の先輩から、割り勘アプリの「端数を等分」の計算についてクレームがきた。これは、参加者の支払いを〜円単位に縛った結果発生する端数を、幹事(もしくは幹事グループ)が負担するような設定ができるというもの。
この計算をする際の「端数」を、「幹事以外の人数で割り勘した時の端数(不足分)」として計算しているので、〜円単位の設定が小さいと、幹事が全然負担しなくなってしまうし、
請求額 : 6030円
一般 : 2000円×3人=6000円 (100円単位縛り)
幹事 : 30円×1人= 30円
逆に、〜円単位の設定が大きいと、ギリギリ割り切れない場合は、端数が全部幹事に行ってしまう。
請求額 : 14567円
一般 : 2000円×5人=10000円 (1000円単位縛り)
幹事 : 4567円×1人= 4567円
なので、ちょっと計算方法を変えて、「端数」を「参加者全員で割り勘した時の端数(余剰分)」とし、その余剰分だけ幹事が得をする…という風にしてみた。こうする事で、幹事もそれっぽく支払う事になるし、少なくとも幹事は一般人よりも多く払う事はなくなる。
ただし、上述の後者のようなケースの場合、一般人の支払額が+1000円になって、その結果、幹事が負担0円な上に、お釣りも発生してしまう。それはそれで仕方ないので、もし端数処理をしてもお釣りが発生する場合は、それが目立つようにしておいた。これを見たユーザは、きっと〜円単位の縛りを変更してみようと思う…ハズ。
という事で、「割り勘アプリ」バージョン0.20をリリース。
「石道QVGA版」がアプリ★ゲットで「今週の注目アプリ」として紹介されている。そして、今週のダウンロードランキングで19位にランクイン。とりあえずスクリーンショット。
"HEXLINE"も"Soma Cube"も、あまり上位に食い込まなかったので、こいつもこれ以上順位は上がらないだろう。ランキングの方も、イマイチ盛り上がりに欠けているんだよねぇ。
先日作成した名刺が届きました。なんか、背景の緑色が思ってたよりも濃く仕上がってしまい、白抜きのおぼの君の足と重なってるせいか、QRコードが全然読み取れません。うがー。まぁいいや。
今日は自分が幹事の呑み会。早速、この前作った割り勘アプリ使って……と行きたかったが、コース料理でお願いしていたので、事前に金額も把握していて、集金も済ませていたので、今回は出番は無し。残念。
この呑み会の場で、何人かにアプリをダウンロードしてもらおうとしたんだけど、i-mode用サイトからリンクを張るのをすっかり忘れていて、結局、URLを直接入力してもらうハメに。試して頂いた方々、お手数をおかけしました。とりあえず、i-mode用サイトのトップページからリンクを張っときましたんで。
- osana
- 昔、Palm OS で動く Lisp の実装があって、飲み会の割り勘に超便利だった。手書き入力で Lisp が走るんだぜ!
- OBONO
- そうか、Lispを解釈するi-appliを作ればいいのか!
- OBONO
- http://www.jstage.jst.go.jp/article/jssst/24/4/24_4_109/_article/-char/ja/
- osana
- うお、すごいな!
社会人6年目突入。社会人としての成長がまるで感じられないまま、時間のみがものすごい勢いで流れていく…。
iモードが契約者IDを非公式サイトに対してもデフォルトで自動送信へ
(http://slashdot.jp/security/article.pl?sid=08/03/29/1859215)
むう、今更ですか。もう少し早くこうなってほしかったなぁ。現在、ここのi-mode用サイトでは、ハイスコア集計をするにあたって、端末IDを用いてユーザ識別をしてるわけだが、ユーザが機種変更しちゃうとIDが変わっちゃうんだよね。あと、端末IDを送る際に、毎回ユーザに確認してくるのもうざったい。この新しいIDを使えば、この2点について改善されるわけだ。
とりあえず、現状の仕組みを変更して、新しいIDを利用した新しいハイスコア集計の仕組みを作ろうかな…とか、思ったんだけど、それをやるには、現在ユーザの手元にあるアプリも変更しなくちゃいけないんだよね。でも、メルマガとか運営してないから、ユーザにアプリのアップデートを喚起する手段が無い。もし、突然アプリからのハイスコア送信ができなくなったら、クレームがいっぱい来るんだろうなぁ。でも、旧式と新式を共存させるのは、それはそれでいろいろと面倒な事になりそうだし。どうしたものか。