今日は良い洗濯日和で、一日で洗濯物が乾いてくれた。ワイシャツのアイロンがけは、思ったよりも手こずってしまった。まぁ、これで今週の着ていく服が無事に確保できたわけだ。
一人暮らしが始まって10日くらい経ったが、とりあえず今のところはどうにか無事に生きている。
ゴールデンウィーク初日だというのに休出ですよ。ただ、来週の後半は暦どおり休めそうなので、それなりに連休が楽しめそうだ。
ちょっと息抜きということで、NINTENDO DSのテトリスを遊ばせてもらった。対戦がかなり熱い。やっぱりテトリスは面白いや。
入社して初めて職場の最終退出者というものをやってみた。戸締まり戸締まりっと。
みんなが参照してそうなヘッダファイルで定義されている #define の名前を変える時は、他に誰か使っていないか grep くらいかけてくださいよ。しまいにゃ怒りますよ、本当に。
- tacash
- grepしようとして間違ってcvs importするのでは
3次元でどどん (http://dodonpati.at.infoseek.co.jp/index.html)
ABAさんの日記経由。縦スクロールのシューティングで高低差の概念が無視されているという話。昔、ぐる氏に同じような疑問を投げかけられ、結論として、自機弾も敵弾も、実は火柱みたいなのがもの凄い勢いで突き進んでいるのだという事で落ち着いたのだが、実は自機も縦長だったのか〜。
昨日の宣言どおり、PSPのファームウェアを2.70にして、早速LocoRocoを遊んでみた。最初はキャメルトライの亜流かなと思っていたけど、これは似て非なるもの。可愛らしいグラフィックで、黄色いぶよぶよがいい味を出している。ディテールもかなり凝っていて、マイキャラがBGMの歌にあわせて口を動かしていたり、細かいところで職人的なエフェクトが見られる。隠し要素もいろいろあるみたい。これは製品版が楽しみだ。
SCEJ、PSPシステムソフトウェアを2.70にアップデート
「LocoRoco」体験版をPC経由で配信
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060424/psp.htm)
ついにMS Duoからのbootが正式に認められるのかね。開発環境とか、タダとは言わんが1万円くらいで構築できると楽しそうなのだが。
それよりも、この「LocoRoco」の体験版が気になる。明日早速ダウンロードしてみよう。
今日は一日中泥のように眠り続けた。先週は毎日が全力だったように思う。その疲れが一気に来た感じだった。あと一週間頑張ると山を越えるみたい。ガンバレ俺。
休出。昨日に修正しきれなかった不具合、今日は土曜だし邪魔も入らないから、サクっと直せるだろう…と思いきや、全然原因がわかりません。今日も午前様になりましたとさ。うがー。
RIDGE RACER 7
(http://namco-ch.net/ridgeracer7/index.php)
やっぱりリッジ来ましたねぇ〜。PS3いつ発売されるんだろう。
デスマーチからの脱出
(http://www.ineta.jp/activity/event/teched05/teched05_01.htm)
KATTU氏から紹介されたサイト。ここにある「人間的デスマ対策PPT」という資料が、我々のプロジェクトの現状に不気味なほど一致している。俺もアジャイラーを目指すかのぅ。
いつの間にやら、いくつかのモジュールの担当になってしまったため、リリース作業にまで手が回らない。そこで、後輩の二人にリリース作業をやってもらう事に。今まで自分一人でやっていた作業が、負荷が分散された事で、精神的には比較的楽になったと思う。いや、受け持っている担当も、それはそれでかなり大変なんだけどね。
夜の246号線は工事だらけだ。なかなか車線変更できない俺がいる。
bool型を返す関数を、引数をループ範囲内のすべての値で実行し、どれか一つでも真が返ってきたら…という処理を実現するべく、こんな風に書いてみた。
bool flg = false; for ( int i = 0; i < 10; i++ ) { flg = flg || check( i ); }んで、commit して満足してしばらくすると、周りから動作がおかしくなったという声が。よくよく考えると、flg が真になった途端、それ以降は check( i ) が実行されないじゃんか。ダメだコリャ。
flg = check( i ) || flg;と書けば、望みの動作になってくれる。…というか、素直に"|="を使えという話もあるんだが、どうも bool 型に対しては、"||"とか"&&"とかを使うのが礼儀であるような気がしてしまうのですよ。(一体何の礼儀だ?)
今日は新人歓迎を兼ねた飲み会。自分もチューターということでとりあえず出席したものの、仕事がまだ山ほど残っていたので、サラダを少しと、ガーリックトースト数枚を食べて、オレンジジュースを一杯飲んで引き上げてきた。会費5,000円。何と高い夕食なのだろう。
両親がしばらくの間(一年以上)家を空ける事になったので、明後日から基本的に一人暮らしとなる。今まで家事全般は任せっきりだったのだが、果たして無事に一人で生活することができるのだろうか。とても不安だ。
ムシャクシャした。
気が付けば、右手の握り拳がプルプル震えている。こんな心理状態では仕事すらままならないので、頭を冷やすためにとりあえず退社する。こんな気分になったのは久しぶりだ。学生のときに、教授に喧嘩売ったとき以来か。
さすがにもう社会人なんだから、大人の対応をしなくちゃならんのだが。どうも、今週はあと一回くらいムシャクシャしそうな気がする。他人に迷惑をかけないようにしないとイカンな。
- tacash
- OBONOくん、僕がまだいるんだよ!!
- KATTU
- わんぱくでもいい たくましく育ってほしい
- OBONO
- 励ましの言葉、ありがとうございます。
HHKのキートップをポコポコと抜いていたら、突然自分の歯がグラグラになり、口の中をモゴモゴしたらキートップと同じようにポロポロと抜けて、抜けた歯が口の中からジャラジャラと出てくる…という夢を見た。何かの暗示なのだろうか。とにかく非常に恐ろしかった。せっかくの昼間の安息が台無しだ。ちゃんと歯を磨こう。
ついに、Phantasmクリアできましたよ。道中はミスしまくって、残0でスコアは5.7億点くらい。まぁ、これを足がかりに、徐々に安定させて、目指すはノーミスクリアというところか。nosuke氏にリプレイを見せたところ「掠りがヌルい」と一喝されました。
休出して、他人のソースをいじくる羽目に。なんか、同じようなことをif〜else ifで10回くらい繰り返すというのが、いろんなところに散らばっている。こんなものはテーブル用意して、for文で回すようににした方がよっぽど効率が良いし、何よりテーブルを書き換えるだけで、これに関連する全部の処理に変更を反映できるので、メンテナンスも非常に楽になる。あれやこれや最適化しているうちに、コードのサイズが3/4くらいになった。今の時期にこんな事やっている場合じゃないんだけどなぁ。
帰りに何となく東方萃夢想を購入。実は以前にnosuke氏から借りていて、既にある程度は遊んでいたのだが、これがなかなか面白かったので、とりあえず購入しておこうという次第である。
んで、これだけ買うのも寂しいので、ついでに何か買おうかなと、nosuke氏にお伺いしたところ、「特に今は無いな〜」との事だったので、隣に積まれてた東方烈華伝を、何も考えずに直感で購入。こっちについては…う〜ん、なんか微妙ですな。買わなければ良かった。
- tacash
- そしてエンバグ
- OBONO
- ありがちな話だ…
エースの翼がついにPSPに! 「ACE COMBAT X Skies of Deception(仮)」
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060414/acx.htm)
なんてこった。これは買ってしまうかもしれない。
そういえば、ACZはKATTU氏に貸してるんだけど、奴はちゃんと遊んでんのかな。我々のプロジェクトを離脱して、暇を持て余しているらしいが…。
会社の先輩から「ハウルの動く城」のDVDを借りたので、早速鑑賞した。宮崎駿マジックと言うか何と言うか、話はあんまり良く分からなかったにも関わらず、何故か感動してしまった。う〜ん、何でだろう。不思議だ。
今日は私事都合により定時に退社。空がまだ明るい!
とあるクラスの仕様が変わって、引数を増やさなきゃならなくなった。とりあえず、古い仕様のままで呼び出しても平気なように、
Hoge::Hoge(int a, int b) { m_foo = 0; } Hoge::Hoge(int a) { Hoge(a, 0); }と書いたのだが、この結果セグって落ちるようになった。いろいろ調査した結果、どうも m_foo の値が初期化されずに不定になっているのが原因らしい。という事なので、
Hoge::Hoge(int a, int b) { init(); } Hoge::Hoge(int a) { init(); } void Hoge::init() { m_foo = 0; }これで解決。
コンストラクタの中で、コンストラクタを呼んではならない。
まぁ、知ってる人にとっては当然の事なんだろが、勉強になりました。
モバイル&ゲームスタジオ 遠藤雅伸氏インタビュー(前編)
'80年代を代表するクリエイターがモバイルゲームに見る夢
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060411/mgs_01.htm)
遠藤雅伸氏と言えば、あの名作「ゼビウス」の生みの親。そんな巨匠の紹介文。
最近は「ファイナルファンタジー XII」をプレイし、「毎晩オープニングを見て寝る」、「クリアするのが惜しい」というほどの現役ゲーマーでもある。
あーなんか、余裕があると言うか、仕事もゲームも楽しんでそうで、羨ましい限りですなぁ。
リリース作業が複雑すぎるんですよ。ええ。実はかなり負担になってます。
万が一、自分が
逃げ出した調子悪くなった場合に備え、スクリプトを駆使してリリース手順をどうにか自動化できないかと、主業務そっちのけで一日かけてスクリプトその他諸々を書き始める。Windows上で実行していた処理も、ソースを奪い取って無理矢理Linux上で動作させるようにして、cronでdailyで回して毎日ビルドとかを実現した…つもり。ちゃんと連動してくれるかな。不安だ。こーゆーのは、もっと早い段階でやっておくべきなのに、いつかやろう、いつかやろうと先延ばしにした結果、結局は一番効率の悪い最悪のタイミングでやってしまったように思われる。まぁ、ありがちと言っちゃあ、それまでなんだけど。
レジューム再開したものの、LEVEL 84であっさりと終了。スコアは83万点ほど。無念だ。
MISSON #7を越えた後は、サクサクと進める事ができ、無事にエンディングを迎えることができた。やっぱり最後の方には、低高度を維持して渓谷から進入とか、巨大な何かを落とすとか、狭いところに突入するとか、これまでのACE COMBATっぽい面がちらほらと見られた。しかし、今作はなんとラスボスがいるのである。ちょっと新鮮だった。
さて、全MISSONを終えると戦跡が表示されるのだが、ACE STYLEのゲージが常に右側に張り付いていた。これはKNIGHT ACEとか何とかで、「強き挫き、弱きを助く騎士道こそを重要とする」とか、もっともらしい解説があるのだが、単に全部相手にするのが面倒で、MISSON攻略に必要な攻撃目標だけをさっさとやっつけただけなんですよ。
んじゃあ、2周目は対極をなすMERCENARY ACEを目指すか…と言いたいところだけど、先にFFXIIを片付けないとね。
朝日新聞の4月9日付けの朝刊の経済面に「デジタル製品、バグが猛威/現代のものづくりの難敵に」という記事があって、自分達も、まさにそんな状況下にあるわけだが、
「組み込みソフト」でバグ(欠陥)が猛威を振るっている。
とか
全世界で計40万台がバグに巻き込まれ、
とか、なんだかウィルスとかみたいに、バグが感染するもののような表現がされているのが、非常に気になる。
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ACZはMISSION #7で停滞中。何回やってもマップの北東の方に高射砲にガリガリとダメージを受けて落ちてしまう。FFXIIはヘネ魔石鉱のボスが強すぎて、かと言ってレベル上げするのも面倒なので、これまた停滞中。
という事で、気分転換に桜を見に散歩。眠っている自分を乗せたバスが通過している道路の両脇に咲いている桜並木なのだが、こうしてゆっくり歩いてみると、いつもと違った面が見えて新鮮で良い。
…なんだかとても爺臭いな。
桜繋がりという訳でもないが、最近nosuke氏が妖々夢のPhantasmをやったようなので、自分もクリアする意気込みでやってみた…が、ボスに到達するまでに残1とかになってしまい全然ダメ。こりゃ、パターンを完全に忘れてる。nosuke氏のリプレイを眺めてイメージトレーニング中。
昨日のプレリリースで見つかったバグを修正し、改めてリリースをするべく全ビルド開始。だんだんプロジェクトが肥大化してきて、ビルドが完了するのに1時間をオーバーするようになってきた。
ビルドが終盤に差し掛かったところでコンパイルエラー発生。新たに一つ追加した定義が書いてあるヘッダファイルのcommit忘れのようだ。あら、このファイルは全モジュールが共通で参照しているヘッダファイルじゃん。となると、これ取得したら、また全ビルドになってしまうではないか。うげぇ。
サイバーフロント、「ころん」に通信対戦を搭載した新作 PSP「コロコロころん」
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060407/kollon.htm)
なんと、続編ですか。前作と違って、アドホック通信で対人戦ができるみたい。う〜ん、買ってしまいそうだ。まだ前作クリアしてないというのに。
今日は新人さんが職場に配属。チューターである自分が相手をしてあげねばならないのに、CVSサーバが喧しくブザーを鳴らしてダウンしたり、プレリリース日である今日になって、自分の担当のところで重大なバグが発覚したり、帰る間際でのリリース作業をミスってしまい、危うく終電に乗り損ねるところだったり、電車の中で女の人がぶっ倒れたりと、今日は散々な一日だった。
- nosuke
- 新人さんの椅子蹴り上げ伝説マダァ〜(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
- OBONO
- いや、さすがに社会人の対応をしないと、自分が会社を去るハメに…
- tacash
- そこで偶然にも僕がまた制止 m9(・∀・)
コナミ、懐かしのキャラたちが携帯でよみがえる iモード「コナミワイワイワールド」配信開始
(http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060405/waiwai.htm)
おー、懐かしいではないか。これは結構やりこんだね。未だに最強パスワード「タンセヘエ ヘケヲツン ミワウフ」が頭から離れない。
iモード版では、さらに新キャラクタとして「ウパ」と「ペン太」が参戦。
と書いてあるけど、スクリーンショット見る限りでは、登場キャラの枠の数が原作と変わっていない。となると、事実上2キャラ削減されている事になる。考えを巡らせた結果、マイキー(グーニーズ)とキングコングが削られてるという結論に達した。そりゃ、さすがに今の時期に原作通りに出してしまったら、いろいろと問題になりそうだな。納得。
とりあえず、TRIALのSTANDARDでLEVEL 100を目指すことにした。欠陥ばかりのPSP版だが、唯一のメリットはサスペンドできる事だと思う。現在LEVEL 26で32万点くらい。
「カプコン」が「カプコソ」 自社名間違え、詐取発覚
(http://www.asahi.com/national/update/0404/OSK200604030108.html)
2chじゃあるまいし。なんなんだこいつは。
おぼのの成分解析結果 :
おぼのの68%は税金で出来ています。
おぼのの13%は呪詛で出来ています。
おぼのの12%は雪の結晶で出来ています。
おぼのの5%は罠で出来ています。
おぼのの1%はスライムで出来ています。
おぼのの1%はツンデレで出来ています。
OBONOの成分解析結果 :
OBONOの78%は大人の都合で出来ています。
OBONOの18%は気の迷いで出来ています。
OBONOの2%は乙女心で出来ています。
OBONOの1%は勇気で出来ています。
OBONOの1%は知恵で出来ています。
なんか、嫌な感じの成分ばかりだなぁ。解析ツールはこちらから。
ついに社会人4年目突入ですよ。今年はなんと新人のチューターを任されていたりするのだが、自分なんかが指導して大丈夫かな。
JCBが「メイドさん」で入会キャンペーン
(http://slashdot.jp/article.pl?sid=06/04/02/2351234)
まったく、何を考えているんだか。そんな事より、我が社の(若い)女性社員はメイド服推奨とかどうっすかね。ダメですかそうですか。
なんだか、何もやる気が沸かないのですよ。まずいな…
各地でエイプリルフールのネタが披露されているようだが、自分はいつもと変わらずまったりとした週末を過ごす。久々にFFXIIとACZを遊んだ。そーいえば、この日記も3年目に突入ですな。めでたい。